桝田省治的JRPG战斗数值设计入门Ga

文/卡卡

文/卡卡游戏设计师,代表作《侠隐行录》、《Change》

前言

入手游戏数值最困难的地方,根本找不到一个切入点。

我之前看过一些关于数值平衡的文章,很多都是上来劈头盖脸的告知我该用什么公式,怎么在这个公式上进行调整。

但为什么要用它,又希望达成什么效果呢,又能否适合我的需求呢?很多都看的我一头雾水。

后来在在网络上搜教程的时候,找到了一篇文章ゲームデザイナー桝田省治氏の「戦闘計算式初級講座」,如获至宝。

桝田省治老师提供了一个思路——通过想象一个游戏画面,预想自己想要的效果,接着利用游戏共识将他还原出来。

这套思路解决了我许多关于数值设计的问题,于是我将他的大概内容翻译出来,希望可以帮到大家。

关于桝田省治

我知道桝田省治老师是因为『跨过我的尸体』。当年为了给『跨过我的尸体2』预热,PSV上曾经可以免费体验PS时代的『跨过我的尸体』。

『跨过我的尸体』绝对算的上JRPG史上的神作,可以被历史铭记。

抛开游戏中的一些奇特的设定,比如每个角色只能活两年,家族延续需要和神交配……等等。这款游戏的素质非常高。

他鼓励玩家同时去刷好几个关卡,而并非像传统游戏一样,打完A关卡打关卡B。这种并行关卡的设定让我初期的体验非常丰富。(我非常非常推荐国内做商业游戏的团队可以考虑一下这种设计,的确会让游戏变得丰富很多)

他为每个关卡设计了一个走迷宫的诀窍,只要玩家通过初期几次刷关记住了这些诀窍,以后隔了一段时间再刷,也不用担心长时间不去了,忘了迷宫该怎么走了。

这种做法又有解密游戏的特性,难度又不高,又能给玩家一种“我发现了这个游戏秘密”的感觉,一举三得。

可惜『跨过我的尸体2』没有延续他的辉煌,开发组似乎没找到保持游戏特性的情况下,如何将2D游戏如何转化成3D的方法,再加上优化问题PSV上掉帧很严重,导致关卡体验非常糟糕。

不过『跨过我的尸体2』的音乐非常好听,美术风格也非常棒,网易的『阴阳师』应该也受到了他的影响。

推荐有机会的小伙伴可以试试。

桝田省治的游戏战斗数值入门

说回正题,以下为战斗数值入门的内容翻译,为了更好的阐述桝田省治老师的观点,我会对一部分内容按照我的理解进行调整,感兴趣的朋友可以去看原文(ゲームデザイナー桝田省治氏の「戦闘計算式初級講座」)。

游戏中,战斗最常使用的是「攻击」,如果好好设计了这方面的平衡,游戏就能玩下去。因此我下面开始解说普通攻击的战斗公式。

首先在脑袋里要有一个概念「设计适合的平衡」,这里所说的「设计适合的平衡」有两层的意思。第一层意思是指「战斗中保持适当的紧张感」,第二层意思是指「确保设计师进行平衡调整的时候不会太麻烦」。

「战斗中保持适当的紧张感」是指,如果运气不好、玩家操作失误,或者不小心MISS了「玩家就会死」。

具体到设计层,则是「几发打死敌人」,「被敌人打几发会被打死」。

「几发打死敌人」在遇到BOSS战的时候肯定不一样,同时还会受到地图的大小、玩家的回复手段等多个因素的影响。为了能让大部分理解数值设计,所以我就假设一个标准的JRPG进行数值设计。

假设一个战斗场景,设计战斗公式

现在我们假设一个场景,玩家队伍和杂兵相遇了。本方四个人,敌方四个人。

八方旅人的战斗截图

一个杂兵敌人「2、3下就能打死」。

而一个本方角色「一场战斗差不多会被打两下,如果玩家不给这个角色加血,差不多五次战斗,也就是被打10下会死」。

这对于一个JPRG而言是一个合理的假设,但这个假设至关重要。因为后面的公式便是建立在此之上的。

「被打10下会死」也就意味着,被打一次的伤害为最大体力的1/10。

「被打N下会死」,那么一次的伤害为1/N。为了方便理解,我假设敌我双方,攻击、防御和HP都为。

也就是说伤害为攻击力-AX守备力。

伤害公式为:攻击力-AX守备力。

A是指「被打N下会死的补正」,也就是1-(1/N)。

实际公式也就是攻击力-(1-(1/N))X守备力。

这样,每次攻击,将扣除对方N%的血。

本方进行攻击时,N为2.5(2、3下就能打死)。而对方进攻击时N为10(被打10下会死)。

假设这是BOSS战,本方需要20下才能打死BOSS。

这时候N就是20。A也就是(1-1/20),那么玩家平砍BOSS一刀,伤害就是5点,也就是需要,如果BOSS有点血需要20下才能打死,这样就达到了我们的设计目的。

假设这个BOSS有加血技能,那假设这个BOSS在战斗中没用加血技能,那差不多16下能打死。

如果BOSS攻击本方,那不多三发可以打死一个本方角色,那么N就是3,A就是(1-1/3),对本方的伤害差不多1发30点。

为你的数值设计寻找“基础”

看到这里,你一定和我有一样的问题了。

“这里是为了简单理解,把所有属性假设的是,但实际每个角色数值可能都不一样,而且角色会升级,属性可能变成或者,这么单纯的数值公式能行吗?”

桝田省治老师认为,越单纯越好,因为这样后面调起来就很简单。

这里假设所有属性最大值是,50级的时候是,游戏开始时候是(玩家1级的时候)。

每升级1次加按理说差不多加10点属性。不过攻击和防御,至少有一半是由武器和防具提供的,所以升级1次也就是5点左右。

以此为假设,一个20级的角色,HP差不多是,攻击力也差不多点(角色力量+剑)。

为了维持20级时战斗的紧张感,同等级的敌人的HP、攻击力、防御也都是,如果这样进行设计,就可以直接使用刚才提到的公式:「攻击力-AX守备力」。

这样,每个等级角色应该有的基础属性,该等级装备的强度,敌人的强度就设计的标准了。

(这么设计最重要地方在于给了设计的基础。如果没有这个基础,基础属性怎么定?每次升级属性加多少?敌人难度怎么设计?这些问题会让你一头雾水,最后只能看着网络上提供的公式照着用了。)

不同伙伴、敌人的属性设计

当然,不可能所有角色的属性都是,不同角色都有自己的特性,要怎么设计不同的特定呢?

简单来说,主角是一切设计的标准(标准角色),而且角色都是主角的「变种」。

比如魔法师角色,他的HP大概是主角的80%,而魔法值则是主角的%。

比如战士角色,他的攻击是玩家的%,敏捷是主角的90%

这里,对于主角(标准角色)属性的百分比,我们称之为B。(魔法师的HP的B为80%,MP的B为%)

将这些数值带入到「攻击力-AX守备力」中去进行调整,为每一个职业找到符合预期的B,然后用之前提到的方法(假设装备提供的属性占全部属性的百分比),决定该职业武器和防具的数值。

敌人的属性决定的方法基本一样。想要设计类似防御特别高的敌人,HP少但攻击很高的敌人,只要找到一个预想的B,然后放入公式中进行调整,知道找到合适的B即可。

根据冒险的体验,决定怪物等级

如何确定这个地方怪物应该多少级呢?

我们将「玩家玩到这个地图,差不到到M级了吧?」的预想等级,与「这个地宫比较大,玩家至少能升3级」、「这个地宫出去就是一个新的城市」等等,与玩家冒险的路线相关的路线结合起来。

以此预想等级M为基准,配置玩家在此处遇到的敌人。

当剧情比较平顺的,可以地宫可以慢慢提升难度敌人的等级,下一层就是M+1。

当剧情发展到遇到一个强大恶魔的洞窟里,希望玩家能够多在洞窟刷一段时间,则可以要敌人的等级跳着来,变成M+2。

比如一层的敌人是10级,二层的敌人是12级。玩家最好在一层刷到12级之后在来二层,否则二层就举步维艰。

不过这里可能会出现一种极端情况「攻击力AX守备力」。如果遇到这种情况,可以把公式改成「(攻击力-A×守备力)+p」。P为的数值,在勇者斗恶龙,差不多0~4点。而桝田老师,则是习惯把P设置为「本方攻击力/60~本方攻击力/32」左右。

关于HP的回复

关于回复HP的魔法,使用一次消耗多少MP、以及回复HP的量要如何设计呢?

首先,我们在解决这些问题时,我们已经知道了此时每个等级角色的HP了,因此要怎么设计已经有眉目了。

假设此时队伍角色平均10级,平均HP是点。

「一场战斗差不多会被打两下,如果玩家不给这个角色加血,差不多五次战斗,也就是被打10下会死」这样的假设也就是说玩家在实际玩的时候,5次战斗至少使用1次回复魔法。

但玩家肯定不会等到HP已经没有的时候才使用,也就说差不多第3次战斗结束时,会使用一次,补充的量会基本补满血。

通过公式「攻击力-AX守备力」,我们可以得知3次战斗差不多被打6下,那该目前该角色差不多还有80点血。

因此,该等级牧师的HP回复魔法,1次回血差不多回复点。

我们有了回复技能的使用频率:差不多每过了4次战斗,需要为1个角色使用1次加血魔法。

也就是说,平均每次战斗都要使用1次,我们也有了如何设计消耗MP的方法。

假设牧师的MP是,玩家战斗10次需要喝药来补充1次MP。

就可以得出,使用1次回复魔法,大概会消耗24点MP(总MP/使用次数)。

日后玩家的MP越多,牧师会学到更厉害的回复技能,消耗的MP也会更多,以此来达成平衡。

再说说暴击

首先要暴击有两个意思「运气好,正中要害」和「敌人正好被我逮到了弱点,正中要害」。

前者是纯概率触发,而后者则像剑道高手,通过长时间的练习,能过一招制敌。

两者结果上来说「一不小心造成了大量的伤害」,但设计的时候应该区分开。

如果想要做出类似剑道高手一击必中的体验,可以设计一个玩家和敌人的等级差越高,暴击率越高的设计。

当然这两者可以同时存在游戏里,并且关于“暴击”肯定也有别的含义。

但是如果没有这些含义没有表现出来,玩家会搞不清楚到底是因为什么原因触发的暴击。因此在设计游戏战斗系统的时候,应该考虑不同暴击的表现形式。

另外,命中率和闪躲也有很多“含义”。

比如,骑士VS骑士,忍者VS忍者,其中的含义完全不同,计算公式也应该不同。

相比较“真实”,“这么设计更好玩,更刺激!”更为重要。比如大人和小孩玩相扑,结果我们都知道了,但是如果这里不小心出现了“暴击”,或者出现了“闪躲”,则会让过程更加有趣。

想想“魔法”——这种东西,本来世界里就不存在,纯粹想象的产物。这时候,你应该去思考自己做的游戏里,希望做成什么样的战斗画面?然后试着用文字或者绘画表现出来。

魔法师应该是那种憋大招的类型?还是说主要是战士去攻击,魔法师辅助呢?

指环王里的甘道夫很少使用魔法

到了游戏的中盘,角色的定位也可以改变。可以思考队伍里不同角色到底是怎么搭配的,是像是网球里的双打选手?还是类似棒球的捕手和投手?

“将自己想表现的收集起来,再去调整平衡”,不要因为FF和DQ是这么做的,所以我要这么做,而是去思考自己想要的东西。

总结

用一句话来总结老师的设计之道是“数值是想象的具象化”,如果没有对于游戏的“想象”也就不存在“数值设计”了。

桝田省治老师的文章让我意识到“游戏数值设计,也是游戏内容设计一部分”这个浅显,但容易遗忘的道理。

很多时候,我们会把游戏数值理解为一个纯粹平衡的东西,而实际上数值的设计,其实是通过“数字”的维度,来思考游戏应该有的样子。

这个地宫里“几个”敌人,这个城里的装备卖“几块”钱……在设计游戏的时候,不妨也从“数字”这个角度看看,这样游戏该使用的公式,也就有了眉目




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